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segunda-feira, 25 de março de 2013

Transtorno do déficit de atenção com hiperatividade

O Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) é uma síndrome caracterizada por desatenção, hiperatividade e impulsividade causando prejuízos a si mesmo e aos outros em pelo menos dois contextos diferentes (geralmente em casa e na escola/trabalho). Entre 3% e 6% das crianças em fase escolar foram diagnosticadas com este transtorno. Entre 30 a 50% dos casos persistem até a idade adulta. Sua causa, o diagnóstico, sua utilização para justificar mau desempenho acadêmico e o grande número de tratamentos desnecessários com anfetaminas geram polêmica desde a década de 70. Na Classificação Internacional de Doenças da OMS mais recente (CID-10) é classificado como um Transtorno Hipercinético.

Critérios Diagnósticos (CID-10 F90)

Para se diagnosticar um caso de TDAH é necessário que o indivíduo em questão apresente pelo menos seis dos sintomas de desatenção e/ou seis dos sintomas de hiperatividade; além disso os sintomas devem manifestar-se em pelo menos dois ambientes diferentes e por um período superior a seis meses.

Com predomínio de desatenção

Caso seis (ou mais) dos seguintes sintomas de desatenção persistiram por pelo menos 6 meses, em grau mal-adaptativo e inconsistente com o nível de desenvolvimento:
  1. Frequentemente deixa de prestar atenção a detalhes ou comete erros por descuido em atividades escolares, de trabalho entre outras.
  2. Com frequência tem dificuldades para manter a atenção em tarefas ou atividades lúdicas.
  3. Com frequência parece não escutar quando lhe dirigem a palavra.
  4. Com frequência não segue instruções e não termina seus deveres escolares, tarefas domésticas ou deveres profissionais (não devido a comportamento de oposição ou incapacidade de compreender instruções).
  5. Com frequência tem dificuldade para organizar tarefas e atividades.
  6. Com frequência evita antipatiza ou reluta a envolver-se em tarefas que exijam esforço mental constante. (como tarefas escolares ou deveres de casa)
  7. Com frequência perde coisas necessárias para tarefas ou atividades (por ex., brinquedos, tarefas escolares, lápis, livros ou outros materiais)
  8. É facilmente distraído por estímulos alheios à tarefa
  9. Com frequência apresenta esquecimento em atividades diária

Com predomínio de Hiperatividade e Impulsividade

Caso seis (ou mais) dos seguintes sintomas de hiperatividade persistiram por pelo menos 6 meses, em grau mal-adaptativo e inconsistente com o nível de desenvolvimento:
Hiperatividade
  1. Frequentemente agita as mãos ou os pés
  2. Frequentemente abandona sua cadeira em sala de aula ou outras situações nas quais se espera que permaneça sentado
  3. Frequentemente corre ou escala em demasia, em situações nas quais isto é inapropriado (em adolescentes e adultos, pode estar limitado a sensações subjetivas de inquietação)
  4. Com frequência tem dificuldade para brincar ou se envolver silenciosamente em atividades de lazer
  5. Está frequentemente "a mil" ou muitas vezes age como se estivesse "a todo vapor"
  6. Frequentemente fala em demasia
Impulsividade
  1. Freqüentemente dá respostas precipitadas antes de as perguntas terem sido completadas
  2. Com frequência tem dificuldade para aguardar sua vez
  3. Frequentemente interrompe ou se mete em assuntos de outros (por ex., intromete-se em conversas ou brincadeiras)

Os dois lados de uma síndrome

Diferenciais
  1. Têm muitos talentos criativos, que geralmente não aparecem até que o TDAH seja tratado.
  2. Demonstram ter pensamento original, "fora da caixa".
  3. Tendem a adotar um jeito diferente de encarar a própria vida. Costumam ser imprevisíveis na maneira como abordam diferentes assuntos.
  4. Persistência e resiliência são suas características marcantes - mas, cuidado, às vezes podem parecer cabeças-duras.
  5. São geralmente muito afetivos e de comportamento generoso.
  6. São altamente intuitivos.
  7. Com frequência, demonstram ter uma inteligência acima da média.
  8. Foca-se em apenas uma área para se concentrar, geralmente algo que o agrade (ex: computador, video-game, etc.)
Problemas
  1. Grande dificuldade para transformar suas grandes idéias em ação verdadeira.
  2. Problemas para se fazer entender ou explicar seus pontos de vista.
  3. Falta crônica de iniciativa.
  4. Humor volúvel, da raiva para a tristeza rapidamente.
  5. Pouca ou nenhuma tolerância à frustração.
  6. Problemas com organização e gerenciamento do tempo.
  7. Necessidade incessante de adrenalina. Inconscientemente, podem provocar conflitos apenas para satisfazer essa necessidade de estímulo.
  8. Tendência ao isolamento e busca por atividades solitárias.
  9. Raramente conseguem aprender com os próprios erros.

Quem pode diagnosticar TDAH

O diagnóstico de TDAH é fundamentalmente clínico, realizado por profissional que conheça profundamente o assunto, que necessariamente deve descartar outras doenças e transtornos, para então indicar o melhor tratamento. O termo hiperatividade tem sido popularizado e muitas crianças rotuladas erroneamente. É preciso cuidado ao se caracterizar uma criança como portadora de TDAH. Somente um médico (preferencialmente psiquiatra), juntamente com psicólogo ou terapeuta ocupacional especializados, podem confirmar a suspeita de outros profissionais de áreas afins, como fonoaudiólogos, educadores ou psicopedagogos, que devem encaminhar a criança para o devido diagnóstico. Existem testes e questionários que auxiliam o diagnóstico clínico. Hoje já se sabe que a área do cérebro envolvida nesse processo é a região orbital frontal (parte da frente do cérebro) responsável pela inibição do comportamento, pela atenção sustentada, pelo autocontrole e pelo planejamento para o futuro. Entretanto, é importante frisar que o cérebro deve ser visto como um órgão cujas partes apresentam grande interligação, fazendo com que outras áreas que possuam conexão com a região frontal possam não estar funcionando adequadamente, levando aos sintomas semelhantes aos de TDAH. Os neurotransmissores que parecem estar deficitários em quantidade ou funcionamento, em indivíduos com TDAH, são basicamente a dopamina e a noradrenalina, que precisam ser estimuladas através de medicações.
Algumas pessoas precisam tomar estimulantes como forma de amenizar os sintomas de déficit de atenção/hiperatividade, entretanto nem todas respondem positivamente ao tratamento. É importante que seja avaliada criteriosamente a utilização de medicamentos em função dos efeitos colaterais que os mesmos possuem. Em alguns casos, não apresentam nenhuma melhora significativa, não se justificando o uso dos mesmos. A duração da administração de um medicamento também é decorrente das respostas dadas ao uso e de cada caso em si.

 

domingo, 24 de março de 2013

PÁSCOA

PÁSCOA

Páscoa é ser capaz de mudar,
é partilhar a vida na esperança,
é lutar para vencer toda sorte de sofrimento.
Páscoa é dizer sim ao amor e à vida,
é investir na fraternidade,
é lutar por um mundo melhor,
é vivenciar a solidariedade.
Páscoa é ajudar mais gente a ser gente,
é viver em constante libertação,
é crer na vida que vence à morte.
Páscoa é renascimento, é recomeço,
é uma nova chance para melhorarmos
as coisas que não gostamos em nós.
Para sermos mais felizes por conhecermos
a nós mesmos mais um pouquinho e vermos
que hoje somos melhores do que fomos ontem.
Autor desconhecido

A PÁSCOA E SEUS SÍMBOLOS

O nome páscoa surgiu a partir da palavra hebraica "pessach" ("passagem"), que para os hebreus significava o fim da escravidão e o início da libertação do povo judeu (marcado pela travessia do Mar Vermelho, que se tinha aberto para "abrir passagem" aos filhos de Israel que Moisés ia conduzir para a Terra Prometida).
Ainda hoje a família judaica se reúne para o "Seder", um jantar especial que é feito em família e dura oito dias. Além do jantar há leituras nas sinagogas.
Para os cristãos, a Páscoa é a passagem de Jesus Cristo da morte para a vida: a Ressurreição. A passagem de Deus entre nós e a nossa passagem para Deus. É considerada a festa das festas, a solenidade das solenidades, e não se celebra dignamente senão na alegria [2] .
Em tempos antigos, no hemisfério norte, a celebração da páscoa era marcada com o fim do inverno e o início da primavera. Tempo em que animais e plantas aparecem novamente. Os pastores e camponeses presenteavam-se uns aos outros com ovos.

OVOS DE PÁSCOA
De todos os símbolos, o ovo de páscoa é o mais esperado pelas crianças.

Nas culturas pagãs, o ovo trazia a idéia de começo de vida. Os povos costumavam presentear os amigos com ovos, desejando-lhes boa sorte. Os chineses já costumavam distribuir ovos coloridos entre amigos, na primavera, como referência à renovação da vida.

Existem muitas lendas sobre os ovos. A mais conhecida é a dos persas: eles acreditavam que a terra havia caído de um ovo gigante e, por este motivo, os ovos tornaram-se sagrados.
Os cristãos primitivos do oriente foram os primeiros a dar ovos coloridos na Páscoa simbolizando a ressurreição, o nascimento para uma nova vida. Nos países da Europa costumava-se escrever mensagens e datas nos ovos e doá-los aos amigos. Em outros, como na Alemanha, o costume era presentear as crianças. Na Armênia decoravam ovos ocos com figuras de Jesus, Nossa Senhora e outras figuras religiosas.
Pintar ovos com cores da primavera, para celebrar a páscoa, foi adotado pelos cristãos, nos século XVIII. A igreja doava aos fiéis os ovos bentos.

A substituição dos ovos cozidos e pintados por ovos de chocolate, pode ser justificada pela proibição do consumo de carne animal, por alguns cristãos, no período da quaresma.

A versão mais aceita é a de que o surgimento da indústria do chocolate, em 1830, na Inglaterra, fez o consumo de ovos de chocolate aumentar.

 COELHO
O coelho é um mamífero roedor que passa boa parte do tempo comendo. Ele tem pêlo bem fofinho e se alimenta de cenouras e vegetais. O coelho precisa mastigar bem os alimentos, para evitar que seus dentes cresçam sem parar.

Por sua grande fecundidade, o coelho tornou-se o símbolo mais popular da Páscoa. É que ele simboliza a Igreja que, pelo poder de cristo, é fecunda em sua missão de propagar a palavra de Deus a todos os povos. 

CORDEIRO

O cordeiro é o símbolo mais antigo da Páscoa, é o símbolo da aliança feita entre deus e o povo judeu na páscoa da antiga lei. No Antigo Testamento, a Páscoa era celebrada com os pães ázimos (sem fermento) e com o sacrifício de um cordeiro como recordação do grande feito de Deus em prol de seu povo: a libertação da escravidão do Egito. Assim o povo de Israel celebrava a libertação e a aliança de Deus com seu povo.
Moisés, escolhido por Deus para libertar o povo judeu da escravidão dos faraós, comemorou a passagem para a liberdade, imolando um cordeiro.

Para os cristãos, o cordeiro é o próprio Jesus, Cordeiro de Deus, que foi sacrificado na cruz pelos nossos pecados, e cujo sangue nos redimiu: "morrendo, destruiu nossa morte, e ressuscitando, restituiu-nos a vida". É a nova Aliança de Deus realizada por Seu Filho, agora não só com um povo, mas com todos os povos.

CÍRIO PASCAL

É uma grande vela que se acende na igreja, no sábado de aleluia. Significa que "Cristo é a luz dos povos".

Nesta vela, estão gravadas as letras do alfabeto grego"alfa" e "ômega", que quer dizer: Deus é princípio e fim. Os algarismos do ano também são gravados no Círio Pascal.

O Círio Pascal simboliza o Cristo que ressurgiu das trevas para iluminar o nosso caminho.

GIRASSOL

O girassol é uma flor de cor amarela, formada por muitas pétalas, de tamanho geralmente grande. Tem esse nome porque está sempre voltado para o sol.

O girassol, como símbolo da páscoa, representa a busca da luz que é Cristo Jesus e, assim como ele segue o astrorei, os cristãos buscam em Cristo o caminho, a verdade e a vida.

PÃO E VINHO

O pão e o vinho, sobretudo na antiguidade, foram a comida e bebida mais comum para muitos povos. Cristo ao instituir a Eucaristia se serviu dos alimentos mais comuns para simbolizar sua presença constante entre e nas pessoas de boa vontade. Assim, o pão e o vinho simbolizam essa aliança eterna do Criador com a sua criatura e sua presença no meio de nós.
Jesus já sabia que seria perseguido, preso e pregado numa cruz. Então, combinou com dois de seus amigos (discípulos), para prepararem a festa da páscoa num lugar seguro.

Quando tudo estava pronto, Jesus e os outros discípulos chegaram para juntos celebrarem a ceia da páscoa. Esta foi a Última Ceia de Jesus.
A instituição da Eucaristia foi feita por Jesus na Última Ceia, quando ofereceu o pão e o vinho aos seus discípulos dizendo: "Tomai e comei, este é o meu corpo... Este é o meu sangue...". O Senhor "instituiu o sacrifício eucarístico do seu Corpo e do seu Sangue para perpetuar assim o Sacrifício da Cruz ao longo dos séculos, até que volte, confiando deste modo à sua amada Esposa, a Igreja, o memorial da sua morte e ressurreição: sacramento de piedade, sinal de unidade, vínculo de caridade, banquete pascal, em que se come Cristo, em que a alma se cumula de graça e nos é dado um penhor da glória futura".
A páscoa judaica lembra a passagem dos judeus pelo mar vermelho, em busca da liberdade.

Hoje, comemoramos a páscoa lembrando a jornada de Jesus: vida, morte e ressurreição.

SINO

Muitas igrejas possuem sinos que ficam suspensos em torres e tocam para anunciar as celebrações.

O sino é um símbolo da páscoa. No domingo de páscoa, tocando festivo, os sinos anunciam com alegria a celebração da ressurreição de cristo. 
 
Colomba Pascal

O bolo em forma de "pomba da paz" significa a vinda do Espírito Santo. Diz a lenda que a tradição surgiu na vila de Pavia (norte da Itália), onde um confeiteiro teria presenteado o rei lombardo Albuíno com a guloseima. O soberano, por sua vez, teria poupado a cidade de uma cruel invasão graças ao agrado.  

Quaresma
Os 40 dias que precedem a Semana Santa são dedicados à preparação para a celebração. Na tradição judaica, havia 40 dias de resguardo do corpo em relação aos excessos, para rememorar os 40 anos passados no deserto.
 
Óleos Santos

Na antiguidade os lutadores e guerreiros se untavam com óleos, pois acreditavam que essas substâncias lhes davam forças. Para nós cristãos, os óleos simbolizam o Espírito Santo, aquele que nos dá força e energia para vivermos o evangelho de Jesus Cristo.
 

     

Links Recomendados

www.doutoresdoriso.com.br
www.criancasegura.org.br

Jogos e Brincadeiras de Salão

1. Dentro e fora

Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

2. Jogo do minuto

Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

3. Escola a mão

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

4. Esconde objetos

Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

5. Jakenpô

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:
“Pedra” -  quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel” -  quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.
“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1)       as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2)       as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.

6. Tabuada

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem  matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
·        As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
·        Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
·        Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
·        Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
·        Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
·        A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
·        A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
·        A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
·        Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
·        Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
·        Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
·        Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
·        Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
·        Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

7. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)
·        Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
·        Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
·        A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
·        Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
·        Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
·        Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)
·        As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
·        Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
·        Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
·        Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
·        Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
·        Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.
·        O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
·        Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
·        Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.
·        Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

8. Forca

Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)
A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:
O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por  exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

9. STOP

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada
Letra
Cor
CEP
Flor/Fruta
Animal
Carro
Homem
Mulher
Pontos
1
                 
2
                 
3
                 
4
                 
5
                 
6
                 
7
                 
8
                 
9
                 
10
                 
As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada:  L
Coluna Cor:  colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

10.Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

11. Tic-Tac

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.

12. O que há de diferente

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:
- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.

13.Tiago disse

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.
Grau de Dificuldade: médio.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)
 
As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.
Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.
Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.
Ganha a criança que for mais atenta!














TV atrapalha o sono das crianças



Em reportagem de Jeffrey Kluger, a edição on line da revista Time (02/06/06) publicou que as crianças dormem melhor se assistem menos televisão.
Essa foi a conclusão de um novo estudo finlandês, veiculado no Journal of Sleep Research . Os pesquisadores analisaram 321 pais de crianças entre cinco e seis anos, com o objetivo de identificar os hábitos familiares e relação à TV e os efeitos que causam no sono das crianças.
De acordo com a reportagem, todas as famílias do estudo tinham ao menos um televisor em casa e o mantinham ligado por cerca de 4.2 horas por dia. As crianças assistiam em torno de 1.4 horas e estavam expostas passivamente a outras 1.4 horas. Em 21% dos lares, as crianças tinham TV no quarto.
O estudo ressaltou que quanto mais tempo a criança assiste ou está exposta às imagens televisas, mais problemas terá para dormir, acordar e evitar o cansaço durante o dia.
Contudo, os especialistas afirmam que nem todo modo de assistir TV tem o mesmo impacto. Assistir sozinho ou durante o horário de dormir causa maior mal.
De acordo com o estudo, os pais devem limitar o número de horas que as crianças assistem TV e manter o aparelho desligado o máximo possível. 

Eduardo Gama, redator do Portal da Família e editor do informativo Em Foco (emfoconoticias.blogspot.com), é jornalista, publicitário e mestrando em Letras pela USP.

O que é o amor?


Esta foi uma pesquisa feita por profissionais de educação e psicologia com um grupo de crianças de 4 a 8 anos.

As crianças são sábias... vamos aprender juntos???

Respostas:

"Amor é quando alguém te magoa, e você, mesmo muito magoado, não grita, porque sabe que isso fere seus sentimentos" - Mathew, 6 anos

"Quando minha avó pegou artrite, ela não podia se debruçar para pintar as unhas dos dedos do pé. Meu avô, desde então, pinta as unha para ela. Mesmo quando ele tem artrite" - Rebecca, 8 anos

"Eu sei que minha irmã mais velha me ama, porque ela me dá todas as suas roupas velhas e tem que sair para comprar outras" - Lauren, 4 anos

"Amor é como uma velhinha e um velhinho que ainda são muito amigos, mesmo conhecendo há muito tempo" - Tommy, 6 anos

"Quando alguém te ama, a forma de falar seu nome é diferente" - Billy, 4 anos

"Amor é quando você sai para comer e oferece suas batatinhas fritas, sem esperar que a outra pessoa te ofereça as batatinhas dela" - Chrissy, 6 anos

"Amor é quando minha mãe faz café para o meu pai e toma um gole antes, ara ter certeza que está do gosto dele" - Danny, 6 anos

"Amor é o que está com a gente no natal, quando você pára de abrir os presentes e o escuta" - Bobby, 5 anos

"Se você quer aprender a amar melhor, você deve começar com um amigo que você não gosta. - Nikka 6 anos.

"Quando você fala para alguém algo ruim sobre você mesmo e sente medo que essa pessoa não venha a te amar por causa disso, aí você se surpreende, já que não só continuam te amando, como agora te amam mais ainda" - Samantha , 7 anos

"Há dois tipos de amor, o nosso amor e o amor de deus, mas o amor de deus junta os dois" - Jenny, 4 anos

"Amor é quando mamãe vê o papai suado e mal cheiroso e ainda fala que ele é mais bonito que o Robert Redford" - Chris, 8 anos

"Durante minha apresentação de piano, eu vi meu pai na platéia me acenando e sorrindo. Era a única pessoa fazendo isso e eu não sentia medo" - Cindy, 8 anos

"Não deveríamos dizer eu te amo a não ser quando realmente o sintamos. e se sentimos, então deveríamos expressá-lo muitas vezes. As pessoas esquecem de dizê-lo" - Jessica, 8 anos

"Amor é se abraçar, amor é se beijar, amor é dizer não" - Patty, 8 anos

"Amor é quando seu cachorro lambe sua cara, mesmo depois que você deixa ele sozinho o dia inteiro" - Mary Ann, 4 anos

"Deus poderia ter dito palavras mágicas para que os pregos caíssem do crucifixo, mas ele não disse isso. Isso é amor" - Max, 5 anos".


Para que você possa viver o amor não é preciso procurar muito, ele está nas pequenas coisas...
Apenas ame como criança, e será muito feliz.


Fonte: http://www.portaldafamilia.org/artigos/texto083.shtml

O nó do afeto

Em uma reunião de Pais, numa Escola da Periferia, a Diretora ressaltava o apoio que os pais devem dar aos filhos. Pedia-Ihes, também, que se fizessem presentes o máximo de tempo possível.
Ela entendia que, embora a maioria dos pais e mães daquela comunidade trabalhasse fora, deveriam achar um tempinho para se dedicar a entender as crianças.
Mas a diretora ficou muito surpresa quando um pai se levantou a explicou, com seu jeito humilde, que ele não tinha tempo de falar com o filho, nem de vê-lo durante a semana.
Quando ele saía para trabalhar, era muito cedo e o filho ainda estava dormindo. Quando ele voltava do serviço era muito tarde e o garoto não estava mais acordado.
Explicou, ainda, que tinha de trabalhar assim para prover o sustento da família. Mas ele contou, também, que isso o deixava angustiado por não ter tempo para o filho a que tentava se redimir indo beijá?lo todas as noites quando chegava em casa.
E, para que o filho soubesse da sua presença, ele dava um nó na ponta do lençol que o cobria.
Isso acontecia, religiosamente, todas as noites quando ia beijá-lo. Quando o filho acordava e via o nó, sabia, através dele, que o pai tinha estado ali e o havia beijado. O nó era o meio de comunicação entre eles.
A diretora ficou emocionada com aquela história singela e emocionante.
E ficou surpresa quando constatou que o filho desse pai era um dos melhores alunos da escola.
O fato nos faz refletir sobre as muitas maneiras de um pai ou uma mãe se fazerem presentes, de se comunicarem com o filho.
Aquele pai encontrou a sua, simples, mas eficiente. E o mais Importante é que o filho percebia, através do nó afetivo, o que o pai estava lhe dizendo.
Por vezes, nos importamos tanto com a forma de dizer as coisas e esquecemos o principal, que é a comunicação através do sentimento. Simples gestos como um beijo a um nó na ponta do lençol, valiam, para aquele filho, muito mais que presentes ou desculpas vazias.
É válido que nos preocupemos com nossos filhos, mas é importante que eles saibam, que eles sintam isso. Para que haja a comunicação, é preciso que os filhos "ouçam" a linguagem do nosso coração, pois em matéria de afeto, os sentimentos sempre falam mais alto que as palavras.
É por essa razão que um beijo, revestido do mais puro afeto, cura a dor de cabeça, o arranhão no joelho, o ciúme do bebê que roubou o colo, o medo do escuro. A criança pode não entender o significado de muitas palavras, mas sabe registrar um gesto de amor. Mesmo que esse gesto seja apenas um nó. Um nó cheio de afeto e carinho.
E você... já deu algum nó no lençol de seu filho, hoje?

Autor: desconhecido. Texto extraído de um folheto da Escola Irmã Catarina