Descrição/Objetivo:
testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida
um “comando”
Grau de Dificuldade:
Simples
N.º de crianças:
no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1
organizador
Requisitos:
1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então
tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante:
o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis,
etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa
as crianças que em cima do tapete é a região conhecida
como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão
para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em
voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar
e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças
devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra
“fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras
mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto
(3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada
mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar,
o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças
que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são
de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”)
indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança
na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se
vencedora a criança que tiver mais pontos.
2. Jogo do minuto
Descrição/Objetivo:
testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças:
no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio
com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira
dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam
a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança
achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no
papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra
Já.
Após todas as crianças
falarem já, o organizador dá os parabéns a criança
que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou
Já aos 50 segundos;
2ª criança falou
Já aos 57 segundos;
3ª criança falou
Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança
foi a vencedora.
O organizador então
anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª
rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas
de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas
de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.3. Escola a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças
por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2
pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há
necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe
a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha,
uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,
etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que
a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços
(um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não
sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher
uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas
mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de
acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”,
a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar
se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a
2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando
assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir
a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos
e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa
a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente
até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se
um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída
por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não
existem propriamente “vencedores”4. Esconde objetos
Descrição/Objetivo:
simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação
a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3
(ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há
necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente
ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de
tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro,
caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto
seja de grande valor. Além disso, a própria sala não
deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão
“revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para
esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá
esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num
lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do
seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de
revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças
que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem
buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando
qual criança está “quente” (perto do objeto escondido)
e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se
1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o
objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora
a criança que tiver mais pontos.
5. Jakenpô
Descrição/Objetivo:
simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças
por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2
pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há
necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem
a mão e o braço direito atrás das próprias
costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica
“Jakenpô”
Imediatamente após a palavra mágica
as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua
mão direita. De acordo com a posição dos dedos
da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras”
a seguir:
“Pedra”
- quando a mão estiver totalmente fechada.
“Papel”
- quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for
visível a palma da mão.
“Tesoura”
– quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos
como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças
mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e
Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem
figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra
x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois
o Papel embrulha a Pedra
Pedra
x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois
a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura
x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois
a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis,
e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando
empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se
um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída
por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não
existem propriamente “vencedores”.
6. Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer
com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do
n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é
necessária muita atenção.
Descrição/Objetivo: fazer
com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos
escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança
a aprender noções básicas de probabilidades.
Descrição/Objetivo: jogo
simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca
de desvendar uma palavra secreta.
Regras/Funcionamento:
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.
De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.
11. Tic-Tac
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.
12. O que há de diferente
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal:
até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há
necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma
criança que conheça bem matemática para esclarecer
erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
·
As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma
“roda” de modo que fique claro a ordem de participação
de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem
saber a sua “posição”: criança 1, criança
2, criança 3, criança 4, criança 5.
·
As crianças falarão em voz alta numa seqüência
e após a criança 5, recomeçasse com a criança
1.
·
Cada criança falará em voz alta um número ou a
palavra mágica ZAP.
·
Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo
n.º 3
·
Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são
múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não
devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim
os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem
ser substituídos pela palavra ZAP.
·
Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento
da tabuada do n.º 3.
·
A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em
voz alta.
·
A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
·
A próxima criança não deve falar “TRÊS” e
sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada
e a contagem recomeça a partir do “UM”
·
Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima
criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”;
a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois
“SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”;
depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP”
de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é
o “ZAP”) e assim sucessivamente.
·
Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro
pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado
em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que
não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar
a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
·
Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o
reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança
1.
·
Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro
lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
·
Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora
da rodada e ganha 1 ponto.
·
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança
que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não
com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir
àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas
para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
7. Palitinho
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal:
até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há
necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam
ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
·
As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma
“roda” de modo que fique claro a ordem de participação
de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem
saber a sua “posição”: criança 1, criança
2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido
anti-horário)
·
Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão
direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
·
Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro
da “roda” (ainda com a mão direita fechada)
·
A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário,
cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos
que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
·
Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções
de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma
criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9
palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
·
Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança
2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.
·
Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior
(não pode haver repetição)
·
As crianças vão aprendendo noções de probabilidades
(é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5
que zero ou 9)
·
Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas
elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.
·
Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada
criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA
pode variar de 0 a 9.
·
Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada
e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois
deles.
·
Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a
SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
·
Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da
SOMA será 7 e assim por diante.
·
O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um,
até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
·
Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará
1 ponto.
·
Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher
de zero a três palitinhos, etc.
·
Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança
que tiver mais pontos.
Importante: se houver
4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim
por diante.
8. Forca
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças
por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2
pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há
necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às
crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume
um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta
(imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo:
PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá
vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º
de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois
PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _
_
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos,
deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical,
seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha”
onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)
A cada erro do desvendador, uma parte do boneco
a ser enforcado será desenhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça,
2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 -
perna direita; 6 - perna esquerda;
Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador
dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto
+ as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz
parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador
irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita
acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem
a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra
acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A
figura com a palavra secreta ficará assim: _
A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª
letras são “A”
O desvendador continua o processo tentando acertar
as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado
3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra
secreta e outra para a “forca” com o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida:
P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará
com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:
O jogo prossegue e a rodada termina até que
ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca
6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste
caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é
declarado mas ninguém ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem
a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso
ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem.
Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se
vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas
ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes,
nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas,
etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja
maior (8 por exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem
de pontos mas neste caso só há inversão de papéis
quando o imaginador acertar a palavra secreta.
9. STOP
Descrição/Objetivo:
jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e
a criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos
básicos de “geografia”, “biologia”, etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal:
de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável
(mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes
e se possível um cronômetro.
Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes
tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas
e 10 colunas.
Na 1ª linha serão
colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes:
Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta,
Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª
coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará
como abaixo:
Rodada
|
Letra
|
Cor
|
CEP
|
Flor/Fruta
|
Animal
|
Carro
|
Homem
|
Mulher
|
Pontos
|
1
|
|||||||||
2
|
|||||||||
3
|
|||||||||
4
|
|||||||||
5
|
|||||||||
6
|
|||||||||
7
|
|||||||||
8
|
|||||||||
9
|
|||||||||
10
|
As crianças devem ficar numa posição
de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança
2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1
de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha
vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra “A”
em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente
nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente,
ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta
– a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança
2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)
A seguir, cada criança deverá preencher
as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada:
L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com
L (lilás, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado
ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou
fruta que comece com L (lírio, por exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece
com L (leão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece
com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece
com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que
comece com L (Lara, por exemplo)
Assim que uma criança preencher todas estas
colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP”
Neste instante, todas as crianças param de
preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela
rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças
preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança:
15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança:
10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido
(prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5
crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia,
2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e
as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada
umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa
na letra e a criança 3 fala “STOP”
e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já
utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança
que tiver mais pontos.
10.Os ruídos da noite
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.
De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.
11. Tic-Tac
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.
Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.
O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.
12. O que há de diferente
Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.
Grau de Dificuldade: simples. N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto. Forme equipes. O coordenador diz: - Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala. Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz: - Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas. Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente. O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum. Ganha a equipe que fizer mais pontos. 13.Tiago disse
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